Stellar Ark

Jest daleka przyszłość. Po epoce kosmicznej ekspansji, złotej erze ludzkości, wdaliśmy się w wojnę totalną z własnymi dziećmi – inteligentnymi maszynami, które stworzyliśmy. Przegraliśmy. Życie organiczne na licznych koloniach rozsianych po całej galaktyce zostało wyeliminowane, a jedyne co nam pozostało ucieczka – tej wojny już nie da się wygrać.


Zbudowaliśmy więc Gwiezdne Arki – olbrzymie fortece, w których (względnie) bezpiecznie, możemy żyć i podróżować od systemu do systemu wiecznie ukrywając się i uciekając przed ścigającymi nas maszynami.


A Ty, zostajesz właśnie mianowany na dowódcę jednej z takich Ark. Nie masz co liczyć na wygranie wojny – jedyne co ci pozostało to walka o przetrwanie.

Login:
E-mail:
Hasło:
Powtórz hasło:
Płeć:    
Przepisz kod z obrazka:

18-11-2017 | Konto premium

W związku z ostatnimi problemami z serwerem, każdy gracz otrzymuje darmowe 14 dni konta premium.

1-05-2017 | Zmiany i poprawki

• Produkcja Sond została wycofana i zniknęły one z zakładki hangaru. Wraz z zmianą ekspedycji, zmieniają się rodzaje pojazdów wysyłanych na nie (w większości będą to pojazdy używane też w systemie). Ma to nieco uprościć system ekspedycji, przy jednoczesnym zachowaniu możliwości taktycznych.

• Poprawiony został błąd w hangarze, gdzie nie wyświetlały się opisy pojazdów po najechaniu na nie myszką.

• Poprawione zostało kilka błędów, powodujących zawieszanie się gry w szczególnych przypadkach.

• Szybkość psucia się Pojazdów Badawczych została zmodyfikowana. Teraz pojazdy psują się znacznie rzadziej przy wysokim procencie zbadania systemu (zatem wyciskanie ostatnich soków z systemu nie powoduje już takich strat jak uprzednio). Możliwe, że będzie to jeszcze modyfikowane.

15-02-2017 | Koniec migracji, premium

Dobre wieści, udało nam się załatać ostatnie błędy, które pojawiły się w związku z przenosinami serwera, w związku z czym na powrót możemy w pełni skupić się na rozwijaniu gry. Jak zapewne niektórzy zauważyli, forum oraz Wikipedia działają teraz jako subdomeny. Wkrótce, również sam serwer rozgrywki zostanie przeniesiony na subdomenę, natomiast strona główna pozostanie na domenie głównej.

Każdy gracz otrzymał 7 dni konta premium, które powinny wynagrodzić wam trudy przenosin :) Dodatkowo w ciągu kilku najbliższych dni, pojawić się powinna możliwość kupna premium za pośrednictwem PaySafeCard, Paypal oraz SMS'ów.

2-02-2017 | Poprawki i drobne zmiany

• Naprawiono błąd, przez który pojazdy nie zostawiały po sobie złomu. Budowa obrony w postaci myśliwców powinna być teraz znacznie bardziej opłacalna.

• Naprawiono błąd powodujący, że zmiany w sile osłony nie uwzględniały otrzymanych obrażeń (wartość osłony zmieniała się poprawnie, zawsze jednak jej zmiana była równa regeneracji osłony).

• Nowe ustawienie taktyczne: TAKTYKA POJAZDÓW BOJOWYCH, pozwala ustalić jak agresywnie zachowują się nasze pojazdy bojowe co ma znaczący wpływ na zadawane przez nie obrażenia oraz ponoszone straty.

• Technologia Regeneracja Osłon została przeniesiona z 4 tieru na 3, zmniejszono też jej skuteczność - zapewnia teraz 5% bonusu/poziom zamiast 10%. Na 4 tierze (na jej poprzednim miejscu) została dodana technologia Optymalizacja Regeneracji Osłon, zwiększa ona prędkość regeneracji osłony o 15%/poziom ale wyłącznie poza walką.

• Dodano technologię Analiza Słabych Punktów, która to zwiększa obrażenia zadawane dużym statkom Roju.

• Technologia Eksploracja została przeniesiona z tieru I na II, natomiast Systemy Celownicze nie wymagają już Precyzyjnych Pomiarów i są dostępne od samego początku. Zmiany te mają na celu zwiększenie przejrzystości drzewka technologicznego -> wszystkie technologie tieru I są teraz technologiami wyjściowymi i dostępnymi od samego początku.

• Wzór na czas naprawy arki po przegranej bitwie został zmieniony na 4 + poziom biosfery. Nie jest to zmiana ostateczna. W przyszłości zamierzamy wprowadzić możliwość przyśpieszenia napraw w zamian za materiały, oraz dzięki budowie pojazdów naprawczych.

• Od teraz można się natknąć na statki Roju od razu po przybyciu do systemu nie tylko w przypadku ustawienia skanera na Ryzykowne Poszukiwania. Szansa natrafienia na statki jest jednak znacznie niższa niż w przypadku wyżej wymienionego (podstawowo około 4%), a ich łączna siła jest zwykle mniejsza. Zmiana ta nie obejmuje graczy z niskim poziomem rozbudowania Arki.

• Uzupełniono brakujący opis technologi zakrzywienia pola siłowego (wszystkie opisy technologi zostaną w przyszłości poprawione i uzupełnione o szczegóły).

• Przy odświeżeniu strony drzewka technologicznego, ekran jest scrollowany automatycznie do lewej górnej pozycji, co usówa błąd z niepoprawnym wyświetlaniem strzałek po odświeżeniu drzewka. (zapewne mało kto zauważył ten błąd, jako iż nie ma sensu go odświeżać jeśli nic się w kodzie przy nim w tym czasie nie majstruje ;))

2-02-2017 | Zmiana serwera

Jak zapewne zauważyliście, SA boryka się z okresowymi problemami w działaniu, które to związane są z tym, iż serwer na którym obecnie działa jest przeciążony. Przenosimy zatem SA na nowy, stabilniejszy serwer. W związku z tym, w czasie kilku najbliższych dni mogą pojawić się dodatkowe przerwy w działaniu gry, po tym czasie jednak zakłócenia w jej działaniu powinny zniknąć.

22-01-2017 | Zmiany w systemie walk

Zmiany w systemie walk

Skrypt rozgrywania walk otrzymał aktualizację i jest teraz dużo bardziej "realistyczny". Statki mają teraz swoje priorytetowe cele (patrz nowe rodzaje myśliwców niżej) i będą się starały atakować przeciwników wobec których są możliwie najskuteczniejsze (dotyczy to zarówno pojazdów graczy jak i Roju). Atakowanie pojazdów przeciwko, którym nie są skuteczne (np. z powodu braku innych celów) powoduje zadawanie przez nie mniejszych zniszczeń (próba trafienia ciężkim uzbrojeniem szybkich myśliwców wiąże się z częstymi pudłami).

Dodane zostały dwa nowe rodzaje pojazdów bojowych: Ciężkie Myśliwce oraz Bombowce (nazwa dotychczasowych myśliwców zmieniona została na lekkie myśliwce). Wszystkie trzy typy będą mogły być przenoszone w hangarach pojazdów flagowych (których wprowadzenie zbliża się coraz bardziej). Każdy rodzaj specjalizuje się w walce z innymi typami przeciwników, dlatego zwykle najkorzystniej jest posiadać miks wszystkich trzech typów (jeśli chodzi o obronę arki, w przypadku ekspedycji sprawa będzie wyglądać nieco inaczej). Oba nowe typy wymagają opracowania technologii Broń Plazmowa by móc je produkować. W przyszłości z pewnością pojawi się znacznie więcej rodzajów pojazdów bojowych, na chwilę obecną nie chcemy jednak zbytnio komplikować na tym polu, by móc w tej chwili doszlifowywać samą mechanikę walk.

Statki Roju doczekały się również nowego wydania. Zamiast obecnych Rój używał będzie teraz Dronów Zwiadowczych, Lekkich Dronów Bojowych, Ciężkich Dronów Bojowych oraz Dronów szturmowych, wszystkie będą w pewnym stopniu odpowiednikami ludzkich myśliwców. Drony występują niemal zawsze w towarzystwie Lekkich i Ciężkich Nosicieli, na których pokładach stacjonują - na małych pojazdach nie mieszczą się zwyczajnie napędy międzygwiezdne, stąd zawsze muszą podróżować w obecności cięższych jednostek. Więcej na ten temat, oraz szczegółowe opisy poszczególnych pojazdów podamy wkrótce.

Skrypt walk doczeka się w przyszłości jeszcze niejednej pokaźnej aktualizacji. Jest to jeden z elementów gry, na który zamierzamy kłaść szczególny nacisk. Nie chcemy by walki były tylko zwykłą wymianą obrażeń z obu stron i by wymagały nieco strategi, by zminimalizować swoje straty.

Przebicie osłon i ucieczka z systemu

Do tej pory przegrana walka nie wiązała się z większymi karami (nie licząc strat w myśliwcach), ot opuszczaliśmy system. Zmienia się to teraz. Dopuszczenie do przebicia osłon arki, powoduje teraz automatyczną ucieczkę do przestrzeni międzygwiezdnej (jak do tej pory) ORAZ uszkodzenie arki. Jej naprawa nie kosztuje wprawdzie żadnych materiałów, jednak zajmuje czas. Podczas naprawy nie można dokonać skoku do innego systemu, a badania, produkcja i rafinacja są całkowicie wstrzymana (wciąż można dodawać zlecenia do kolejki produkcji/badań).

Czas naprawy to 3 min + 2 min x poziom Biosfery (maksymalnie 60 min). Wartości te mogą ulec zmianie.

W związku z powyższym pojawiła się nowa technologia Tieru VProcedury Naprawcze - zmniejsza czas potrzebny na naprawę po dokonaniu skoku. Do jej opracowania wymagane są Procedury Bezpieczeństwa na 10 poziomie.

Zagrożenie i ataki Roju

Skrypt obliczający siły atakujących nasz statków zyskał całkowitą przeróbkę. Wrogie siły zależą teraz w głównej mierze od dwóch czynników: od wielkości naszej arki (poziomu rozbudowania modułów głównych). Drugi współczynnik to „Zagrożenie” - jest to ukryta przed graczami wartość (tj. nigdy nie wiecie ile ona u was wynosi w danej chwili) – która określa za jak wielkie zagrożenie Rój postrzega waszą Arkę w danej chwili. Im większa wartość, tym większe siły będą przeciwko wam kierowane.

Nie będziemy podawać również dokładnych zależności oraz czynników powodujących wzrost/spadek zagrożenia. Wystarczy jednak, że wczujecie się nieco w realia gry. Wszelkie wrogie akcje takie jak walka z pojazdami roju, ekspedycje powodują jego wzrost. Natomiast ukrywania się i działania „po cichu” prowadzi do jego spadku, lub przynajmniej wolniejszego wzrostu. Macie więc wybór stosowania agresywnego lub pasywnego podejścia do rozgrywki. Niezależnie jednak od podejścia i posiadanej potęgi militarnej, prędzej czy później natkniecie się na flotę Roju, której nie zdołacie pokonać (musicie pamiętać, że Rój w świecie gry ma zatrważającą przewagę i zasadniczo jedyną przewagą ludzkości jest mobilność).

Istnieje duża szansa że ilość wrogich pojazdów okaże się teraz zbyt duża/mała. Z pewnością upłynie jeszcze kilka aktualizacji, zanim uda nam się dobrać odpowiednie wartości, tak by wyzwanie związane z atakami nie było ani zbyt przytłaczające ani znikome.

Pozostałe zmiany

Pojawiły się 3 nowe możliwe cechy systemu: Czarna Dziura, Niestabilna Przestrzeń i Obserwowany. Ich opisy wraz z opisami dotychczasowych cech znajdziecie tutaj: Wiki: Cechy Specjalne Systemów . Cecha systemu Czarna Dziura jest dość mocno eksperymentalna i będziemy się bacznie przyglądać skutkom jej wprowadzenia do gry. Zapewnia ona nowe ciekawe możliwości, jednak jeśli okaże się zbyt potężna usuniemy ją, bądź nałożymy większe kary.

Nowa opcja ustawień skanera DZ: "Ryzykowny". Po wybraniu zwiększa ilość asteroid i danych o 15% w znajdowanych systemach, jednak istnieje duże prawdopodobieństwo, że napotkamy tam na starcie wrogą flotę, a system będzie posiadał cechę Obserwowany. Opcję tą dodajemy głównie na potrzeby testów walk. W przyszłości zapewne zostanie ona zmodyfikowana.

Technologia "Broń Plazmowa" została przeniesiona z V tieru na IV, zmniejszone zostały poziomy wymaganych technologi dla niej. Powinno to nieco ułatwić dostęp do Ciężkich Myśliwców i Bombowców.

Opisy pojazdów zostały (częściowo) poprawione i rozbudowane, oraz przygotowane pod tłumaczenie na inne języki (podobnie jak wcześniej miało to miejsce z modułami).

Mgławice zmniejszają teraz szybkość wydobycia asteroid o połowę.

15-01-2017 | Komiks StellarArk

Dzisiaj trochę więcej wczuwania się w klimat gry, komiks w naszym świecie gry! (pierwsze 5 stron). Zaraszamy do lektury :) StellarArk - Komiks

11-01-2017 | Aukcja charytatywna dla WOŚP

Postanowiliśmy dorzucić swoje trzy grosze do akcji WOŚP :) Dlatego też oferujemy do wylicytowania specjalną odznakę oraz 30 dni konta premium >http://aukcje.wosp.org.pl/stellarark-net-serdeczna-odznaka-30-dni-premium-i4084057

Małe wyjaśnienie: odznaki będą służyć w naszej grze za osiągnięcia (np. odbądź 10 udanych ekspedycji) i niektóre będą zapewniać bonusy, przy czym odznaki za akcje charytatywne NIGDY nie będą zapewniać dodatkowych korzyści.

6-01-2017 | Konto Premium oraz drobne zmiany

Wprowadzamy system kont premium (informacje znajdziecie w zakładce premium). W tej chwili zakupu można dokonywać przez przelew internetowy, niedługo wprowadzimy również możliwość płatności poprzez PayPal oraz PaySafeCard. Pierwsze wpływy z waszych wpłat przeznaczymy na przeniesienie SA na nowy serwer, gdyż jak niektórzy zauważyli, obecny często pada (jest współdzielony z innymi stronami), w następnej kolejności będziemy wykorzystywać środki na reklamę i ściągnięcie większej ilości graczy. Z góry dziękujemy za Wasze wsparcie.

Dodatkowo każdy otrzymuje 3 dni konta premium gratis, by móc przetestować jego możliwości :)

Ponadto, przy okazji wprowadzamy kilka mniejszych zmian:
• Waluta premium zyskała nazwę Ciemna Materia.
• Usunięto opcję Przeciążania Systemów (za Ciemną Materię). Przeszkadzała ona w zsynchronizowaniu tur graczy (jeszcze nie wprowadzona zmiana).
• Kolekcja produkcji została skrócona do 3 (można ją wydłużyć kontem premium).
• Zmienione zostały strony do klikania (za które uzyskuje się Ciemną Materię).
• Zwiększono TRZYKROTNIE ilość surowców dostarczanych przez Dok Transportowy. Dodatkowo każdy kolejny poziom zwiększa teraz jego efektywność od 40% zamiast o 30%.
• Jak zwykle zostały poprawione błędy w kodzie. Raczej drobne usterki nie wpływające znacząco na rozgrywkę i nie wymagające szczegółowego omówienia.
• Na stronie rankingu dodano filtr umożliwiający pokazanie tylko kont aktywnych graczy.
• Naprawiono kilka błędów związanych z niepoprawnym wyświetlaniem interfejsu w szczególnych przypadkach.
• Dodano premium

Informujemy także, że prace nad wprowadzeniem statków flagowych oraz zmianami w ekspedycjach wciąż trwają.

20-12-2016 | Więcej fabuły, zmniejszenie psucia się pojazdów

Ostatnio niewiele się tutaj dzieje, jednak uspokajam, nowości są powoli tworzone do gry. Tymczasem zmieniam jedną z uciążliwszych rzeczy:

Psucie się pojazdów: po zepsuciu się jakichś pojazdów, następuje teraz okres ochrony. Przez 15 tur od tego wydarzenia nie mogą teraz zepsuć się kolejne pojazdy. Dodatkowo poprzez następne 15 tur szansa na zepsucie jest znacząco zmniejszona. Powinno to rozwiązać sprawę zbyt często niszczących się pojazdów (jeśli ktoś ma pecha). Rozważam też usunięcie całkowicie tej mechaniki, gdyż zauważyłem że powoduje ona sporo frustracji u dużej części graczy ;) Możliwe że zastąpiona ona zostanie przez coś "lepszego" - np. utratę pojazdów wydobywczych w przypadku ataku AI, lub użycia EVAC z systemu.

Dodatkowo zajmujemy się tworzeniem świata gry i jego opisywaniem. Na naszej wiki zostało dodanych kilka nowych wpisów. Zamierzamy również tworzyć krótkie opowiadania wprowadzające w klimat gry. Mamy też uszykowaną małą niespodziankę związaną ze światem gry, której możecie się spodziewać w okolicach wigilii (taki prezent pod choinkę).

Napęd FTL - nazwa napędu zostaje zmieniona na "Napęd Skokowy" (ang. Jump Drive). Ponieważ w mechanice gry podróż do innych systemów odbywa się natychmiastowo, to taki rodzaj napędu pasuje znacznie bardziej. Więcej informacji o napędzie używanym przez Arki tutaj: Napęd Skokowy

Rój wita - Rój to od teraz oficjalna nazwa używana wobec AI polującą na ludzkość. Więcej informacji tutaj: Rój

29-09-2016 | Https

Od teraz StellarArk korzysta z szyfrowanego połączenia i protokołu https zamiast http. Na serwerze został zainstalowany odpowiedni certyfikat ssl. Dzięki temu konta graczy będą bezpieczniejsze.

20-09-2016 | Kya, zmiany czcionki, optymalizacja komunikatora

Optymalizacje w komunikatorze. Jeśli zakładka komunikatora nie jest otwarta, nasłuchuje on teraz nowych wiadomości z znacznie rzadszą częstotliwością niż w przypadku gdy jest aktywny. Pomaga to zaoszczędzić na mocy obliczeniowej zarówno serwera jak i przeglądarki, a także zmniejsza nieznacznie zużycie transferu, co może się okazać istotne w przypadku korzystania z gry z telefonu. Dodatkowo wiadomości przesyłane przez komunikator zostały skompresowane, co powoduje jeszcze większe zmniejszenie zużycia danych.

Czcionka używana w grze została zmieniona na inną – obecna dość mocno przypomina poprzednią, jednak powinna być od niej znacznie czytelniejsza („a” w końcu różni się od „o”). Dodatkowo nagłówki i przyciski wykorzystują inną czcionkę, bardziej do tego się nadającą.

Liczby w większości miejsc wyświetlane są teraz z odstępami co 3 liczby, dzięki czemu duże liczby powinny być czytelniejsze na pierwszy rzut oka. Dodatkowo zostały one gdzieniegdzie wyrównane do prawej strony, tak był łatwiej było porównać np. koszt dwóch modułów.

Kya doczekała się nowej grafiki. Wiemy, że niektórzy z was zdążyli się przywiązać już do poprzedniej, jednak obecna została stworzona na potrzeby naszej gry, a poprzedniej nie mogliśmy wykorzystywać komercyjnie. Także powrót do poprzedniej nie podlega dyskusji.

19-09-2016 | Nowe drzewko technologiczne

Dostępne jest już nowe (bardziej czytelne) drzewko technologiczne, do którego możecie przejść z górnego menu (umiejscowienie przycisku zmieni się zapewne, to tymczasowa pozycja). Drzewko jest interaktywne i wyświetla aktualne informacje z bazy danych, w związku z czym odpada mi konieczność ciągłego go aktualizowania). Zapewne może nie działać poprawnie na niektórych przeglądarkach, dlatego proszę zgłaszajcie wszelkie błędy które zauważycie.

W przyszłości zostanie ono rozbudowane o dodatkowe funkcje, swoje propozycje możecie zgłaszać Tutaj

Na chwilę obecną nie wyświetlają się na nim technologie związane z eterem - powodowały straszną plątaninę. Muszę jeszcze opracować w jaki sposób je wyświetlać, by nie zaciemniało to całego obrazu.

Na koniec mała poprawka - logo gry na forum nie rozciąga już ekranu i forum wyświetla się poprawnie na telefonach.

14-09-2016 | Poprawki w opisach modułów

Opisy modułów zostały rozwinięte oraz poprawione. Jest teraz bardziej zrozumiale wyjaśnione co zapewnia dany moduł. Ponadto – a raczej przede wszystkim – jest teraz jaśniej przedstawione jaki bonus zapewnia dany poziom modułu (zaimplementowanie tego zajęło znacznie więcej czasu niż można by było się spodziewać). Niestety na chwilę obecną nie jest to możliwe podejrzenie bonusu zapewnianego po rozbudowie modułu głównego na kolejny poziom – wymaga to dość poważnej zmiany w kodzie i na chwilę obecną wolę się skupić na innych elementach gry. Podobnych poprawek wkrótce doczekają się również technologie oraz pojazdy.

Dodatkowo drobne zmiany w komunikatorze: wiadomości mogą być teraz długi na 500 znaków (wcześniej 255); pole tekstowe nie pozwala teraz na wpisanie dłuższych wiadomości (wcześniej można było wpisać, ale je ucinało co bywało frustrujące); bardzo długie wyrazy, które nie zmieściłyby się w oknie wiadomości, są teraz łamane; szerokość komunikatora dopasowana jest do okna; pokazuje teraz 2x więcej wiadomości niż wcześniej (nie mogę tego zwiększyć jeszcze bardziej, ze względu na mało optymalny sposób w jaki to robi, po przeprogramowaniu będzie można to zmienić). To tylko drobne zmiany mające na celu pomóc nam w komunikowaniu się na tym wczesnym etapie rozwoju gry. Końcowy komunikator będzie wyposażony w znacznie więcej opcji.

Ponadto w przygotowaniu jest nowe 8 technologi (większość do odblokowania dopiero w późnym etapie gry). Dodatkowo zaplanowałem kilka zmian w balansie rozgrywki, zanim jednak zostaną wprowadzone, trzeba je porządnie przemyśleć. To tyle, do zobaczenia wśród gwiazd kapitanowie!

10-09-2016 | Usunięcie modułu napędu FTL

Dzisiaj aktualizacja to zmiany czysto balansujące rozgrywkę. W międzyczasie wciąż pracujemy nad poprawą interfejsu i przygotowujemy się na szerzej zakrojoną reklamę. W opracowaniu są też teksty fabularne, mające na celu opisanie świata gry, tak by lepiej wczuć się w klimat.

Z modułów głównych zniknął napęd FTL. Ładuje się on teraz ze stałą prędkością 5% na turę (wyjątek stanowią systemy z Anomalią, oraz ustawienia skanera wpływające na szybkość ładowania) Wyjaśnienie: zauważyliśmy, że wielu graczy rozpoczynających rozgrywkę wpada w pułapkę gdyż nie wie o konieczności rozbudowywania tego modułu, przez co znacząco wydłuża się czas pomiędzy skokami, co może mocno zniechęcać do gry, gdy trzeba długo czekać w pustym systemie. Moglibyśmy to rozwiązać dodatkowymi wyjaśnieniami w tutorialu, ale i tak dużo graczy by to przeoczyło. Nie martwcie się, nie chcemy mocno upraszczać gry, jednak nasza wizja jest taka by na starcie była ona w miarę prosta do ogarnięcia, a dopiero z czasem stawała się coraz bardziej skomplikowana, gdy odblokowujemy nowe możliwości dzięki technologiom.

Cena rozbudowy biosfery została zwiększona dwukrotnie. Ta zmiana ma związek z powyższą: do tej pory to właśnie napęd FTL ograniczał szybkość rozbudowy biosfery, po jego zniknięciu, można bezkarnie ją rozwijać. Efektywnie stała się więc „tańsza”, a ta zmiana pozwoli wyrównać balans.

W związku z zmianą technologia Manipulacja Nadprzestrzenią nie ma obecnie żadnego efektu. Nie usuwamy jej jeszcze z gry, bo być może wpadniemy na inne zastosowanie dla niej.

Od teraz, co każde 4 minuty zwiększa się o 1% ilość znalezionych asteroid oraz danych możliwych do zebrania w następnym systemie, aż do maks. 100% bonusu po prawie 7 godzinach. Bonus ten zeruje się po wykonaniu skoku. Zmiana ta ma pomóc graczom będącym mniej aktywnymi. Wciąż warto będzie dokonywać skoku możliwie najczęściej, jednak zmniejszy to nieco dysproporcję.

3-09-2016 | Poprawki pod telefon i optymalizacje

Strona główna gry została dostosowana pod urządzenia mobilne i powinna teraz wyświetlać się na nich poprawnie. Wciąż wymaga jeszcze zmiany kilku rzeczy, jednak jest pod tym względem coraz lepiej. Ponadto kod strony zoptymalizowany został pod kątem szybkości wczytywania, oraz tak aby wyszukiwarki patrzyły na naszą grę przychylniejszym okiem.

30-08-2016 | Strona kontaktowa

Do strony głównej została dodana zakładka kontaktowa. Ma służyć ona głównie osobom nie posiadającym konta w grze. Gracze powinni raczej korzystać z komunikatora w grze, lub naszego forum.

Ponadto wprowadzonych zostało kilka poprawek związanych z wyświetlaniem strony oraz optymalizacji kodu mających na celu szybsze ładowanie strony, oraz jej lepszą indeksację w wyszukiwarkach.

24-08-2016 | Nowa strona główna, nowy członek zespołu

Jak dość łatwo można zauważyć, nasza strona główna doczekała się nowej odsłony. Mamy nadzieję, że Wam również ta zmiana przypadnie do gustu. Grafika została stworzona przez naszego nowego członka zespołu, który zajmował się będzie właśnie tworzeniem grafik do gry. Idziemy do przodu i nabieramy tempa!

3-07-2016 | Poprawki dla nowych graczy

Wciąż skupiamy się na zmianach skierowanych w stronę świeżych graczy, tak by ułatwić im start w grze:
• Nowa opcja premium: trzykrotne przyśpieszenie pracy warsztatów na okres 72 godzin. (Opcja powstała w głównej mierze na potrzeby tutorialu, ale jej znaczenie jest na tyle małe, że można ją dodać również jako opcję premium.)
• Wyżej wymieniona opcja jest aktywna dla wszystkich nowych graczy (aby tutorial przebiegał płynniej).
• Poprawki w tutorialu mające na celu zwiększenie jego przejrzystości. • Poprawiony został błąd z wylogowaniem (po wylogowaniu pokazywała się pusta strona, teraz przenosi nas do strony głównej).
• Poprawiony został drobny błąd z produkcją, czasami warsztaty produkowały więcej niż powinny.
• Parę poprawek ułatwiających rejestrację.

26-06-2016 | Tutorial

Po wielu trudach udało się wprowadzić do gry tutorial. Na razie w dość okrojonej wersji, jednak wymaga on sporo szlifowania by działał płynnie i aby nie okazało się, że gracze zatną się w którymś miejscu, bo zrobili coś czego nie powinni. Z czasem zostanie z pewnością rozbudowany, a w przyszłości zostaną do gry dodane zadania do wykonywania, które będą bazować na skrypcie z tutorialu właśnie.

11-06-2016 | Drobne zmiany + Facebook

Na chwilę obecną trwają prace nad poprawą przystępności gry dla nowych graczy, tak by można ją było zrozumieć bez sięgania po pomoc do innych graczy. Poniżej kilka drobnych zmian:

• Teraz po zjechaniu w dół, okno z informacjami przesuwa się razem zresztą ekranu (tylko na szerokości ekranu powyżej 992px). Sukcesywnie będą pojawiać się kolejne usprawnienia interfejsu.
• Powróciła zakładka z ogłoszeniami wewnątrz gry.
• Zakładka z hexami wciąż jest niedostępna – niestety po przeprowadzce na bootstrapa, wymaga ona kompletnej przeróbki by działała.
• ...plus kilka poprawek w kodzie, niewidocznych na pierwszy rzut oka dla gracza.

Ponadto założona została strona na Facebooku odnośnie StellarArk dostępna pod adresem: https://www.facebook.com/StellarArk/. Będą tam zamieszczane informacje z postępów prac, jednak jeśli ktoś nie korzysta z FB nie powinien nic przegapić, wszystkie informacje dostępne będą również na naszym forum i oczywiście w ogłoszeniach. Strona Facebookowa ma służyć głównie promocji gry.

30-05-2016 | Zmiana interfejsu

Interfejs gry został w całości zmieniony i przeniesiony na framework Boostrap. Dzięki temu jest nowocześniej, łatwiej go będzie dostosować do urządzeń o różnej rozdzielczości, a wprowadzanie kolejnych elementów do gry będzie o wiele prostsze.

W związku z zmianą, wkradło się zapewne kilka nowych błędów, które oczywiście będą sukcesywnie poprawiane, po ich wytropieniu.

07-01-2016 | Dodatkowe ustawienie skanera

Niewielka modyfikacja - oprócz rodzaju poszukiwanego systemu, można również teraz ustalić w jakim promieniu ma być szukany. Zmniejsza to znacząco prędkość ładowania się FTL, zwiększa za to nieco bogactwo systemu. Opcja jest bardziej przeznaczona, dla osób mało aktywnych. Prawdopodobnie wartości będą jeszcze dostosowywane.

21-04-2015 | Zmian w ekspedycjach ciąg dalszy

Moduł - Skaner GP odchodzi do lamusa. Nie pasuje do zaktualizowanego konceptu ekspedycji, a bonusy przez niego zapewniane w przyszłości zostaną przeniesione na inne elementy. Ekspedycje, wymagają teraz tylko 1 poziomu technologi Eksploracja. Ponieważ to wciąż jest tylko beta, zwrotów za już wybudowany moduł nie będzie :P


Każdy rodzaj ekspedycji ma też poziom trudności. Im wyższy poziom ekspedycji, tym większe potencjalne nagrody, ale też mniejsza szansa powodzenia i większe siły wroga w razie wykrycia. Póki co, każdy kolejny poziom jest 2 razy trudniejszy od poprzedniego (zapewne ulegnie to jeszcze zmianie). Powinno pozwolić to na robienie postępów w wykonywaniu ekspedycji i możliwość zwiększania zysków z nich.


Algorytmy obliczające potencjalne nagrody zostały przedefiniowane i działają teraz poprawniej (choć zapewne na pierwszy rzut oka, nie zauważycie znaczącej różnicy). Naprawiony został też skrypt obliczający straty w przypadku wykrycia (później będzie musiał zostać całkowicie przerobiony, ale jak na obecne warunki ekspedycji powinien się dobrze spisywać).


Dwie nowe technologie: Efektywne Badania - zwiększa maksymalne obniżenie kosztów technologi, za ilość posiadanych laboratoriów (podstawowo 30%, wcześniej było 50%); Miniaturowe Pole Maskujące - zmniejsza sygnaturę statków wysyłanych na ekspedycja, a co za tym idzie ich prawdopodobieństwo wykrycia ekspedycji

18-04-2015 | Ekspedycje ponownie dostępne

Ekspedycje wracają do łask, tym razem w poprawionej (ale jeszcze nie ostatecznej!) formie. Zasadniczo sposób ich tworzenia pozostał ten sam - z tą różnicą, iż teraz możemy dołączać do nich myśliwce (a w przyszłości inne pojazdy bojowe). Największa zmiana zaszła w sposobie obliczania wyników ekspedycji i jej efektów. Po pierwsze - wysłane na ekspedycję pojazdy badawcze wracają teraz po zakończeniu wyprawy do nas. Po drugie, oprócz szansy na powodzenie ekspedycji, jest teraz również współczynnik prawdopodobieństwa wykrycia ekspedycji - zależne od ilości wysłanych pojazdów i ich rodzaju. W przypadku gdy na wyprawę wyślemy sondy bez obstawy - ekspedycja w razie wykrycia zostaje całkowicie zniszczona i przepada bez śladu. Dlatego właśnie jest opcja dołączania do ekspedycji myśliwców, w razie wykrycia pomogą obronić cenne sondy. W zależności od ilości myśliwców i siły wroga, część pojazdów przetrwa i wróci albo też zostaną całkowicie zniszczone. Wykryta ekspedycja, wciąż może zakończyć się sukcesem, aczkolwiek wykrycie zmniejsza szansę powodzenia misji. Algorytm obliczający efekty wykrycia wymagać zapewne będzie jeszcze sporo poprawek, więc nie dziwcie się gdy na ekspedycjach będą się działy cuda na kiju ;), ale po to właśnie jest beta, by takie rzeczy testować :)


Wysłane na ekspedycje pojazdy, zajmują teraz miejsce w hangarze (wartość po plusie w widoku hangaru) - tak by po, powrocie było dla nich wciąż miejsce.


Oprócz tego poprawiona została nieco struktura plików i zostały one częściowo zoptymalizowane, ale nie jest to nic co byście odczuli (będzie mieć znaczenie dopiero gdy grać będą setki osób online).

12-04-2015 | Postępy w trybie offline

Uff, nareszcie kolejna aktualizacja! Niestety drugi projekt wciąż pochłania większość mojego czasu przeznaczonego na kodzenie. Co do samej aktualizacji - po konsultacji z dwoma graczkami, postanowiłem wprowadzić możliwość budowy i opracowywania technologii w trybie offline. Od teraz, jeśli nie będziemy zalogowani przez co najmniej 30 minut, "arka będzie przez ten czas żyć własnym życiem". Oznacza to:
• Zostaniemy przeniesieni do przestrzeni międzygwiezdnej.
• Kolejka produkcji i badań posunie się do przodu, aczkolwiek wolniej niż gdybyśmy byli online.
Prawdopodobnie w przyszłości pojawi się nieco więcej rzeczy, które będą mogły dziać się pod naszą nieobecność. Możliwy jest jakiś pasywny przyrost Danych (na podobnej zasadzie jak transporty z surowcami). Jak zwykle jestem otwarty na sugestie, możecie nimi sypać na komunikatorze bądź forum.


W związku z powyższym czas rozbudowy modułów głównych na wyższych poziomach, oraz badań został DRASTYCZNIE wydłużony - póki co eksperymentalnie, zobaczymy jak będzie się nowy czas budowy sprawdzał wraz z postępem offline arki.


Z innych rzeczy: Archiwum Ogłoszeń działa. Było sprawne już dawno temu, tylko przeoczyłem je przy wgrywaniu na serwer. Przeróbka ekspedycji na bardziej opłacalną wersję jest w toku, jednak jeszcze nie jest gotowa na wprowadzenie. Jeśli pójdzie dobrze, pojawi się w ciągu najbliższego tygodnia.

19-03-2015 | Klikando!

Od teraz, w zakładce PR, można zdobywać walutę premium za codzienne wchodzenie w banery - część z nich to toplisty mające na celu pomoc w promocji strony, część to strony charytatywne. W tej chwili jest ich zaledwie trzy, jednak w docelowo ta liczba powinna rozrosnąć się do około 10-15. Pod tym linkiem możecie zgłaszać swoje propozycje nowych stron.

17-03-2015 | Poprawki w walce

Skrypt walk został częściowo poprawiony. Póki co nie ma wielkich zmian. Przede wszystkim załatany został poważny błąd. Wprowadziłem też kilka modyfikacji, na razie mało spektakularnych i raczej na potrzeby przetestowania ich. Statki wroga są teraz znacząco bardziej odporne, ale po poprawkach w kodzie powinno się z nimi mimo to łatwiej walczyć.


Technologia Systemy Celownicze zwiększa teraz minimalne obrażenia zadawane przez poszczególne bronie (tak teraz zamiast stałych obrażeń zadają losowe z pewnego przedziału). Technologie Lepsze Głowice i Broń Plazmowa są w końcu dostępne, a wraz z nimi można budować Działka Plazmowe (po opracowaniu 1 poziomu Broni Plazmowej). Zachowują się jak wyrzutnie rakiet tylko, zżerają ZM. Wyrzutnie rakiet zużywają teraz 5PM na salwę zamiast 3.

6-03-2015 | Złom i jego recykling.

Złom i recykling! Do gry wprowadzony został nowy typ zasobów - złom. Są to pozostałości po wszelkiego rodzaju statkach, pojazdach itp. Jeśli jakiś pojazd (nasz/wroga) zostanie zniszczony w systemie pojawi się odpowiednia ilość złomu (zależna od kosztów jego produkcji). Złom można przetransportować Holownikami na Arkę, gdzie przetrzymywany jest w Składowiskach (podobnie jak surowce w magazynach). Następnie Recyklery przetwarzają złom częściowo na PM i PZ, a częściowo na surowce (które potem trafiają do rafinerii). Złom powstaje także z "sprzedaży" własnych poj/mod (patrz niżej), a w przyszłości z pewnością pojawią się kolejne sposoby jego pozyskiwania. Aby mieć dostęp do dobrodziejst związanych z przetwarzaniem złomu, należy opracować technologię Recykling.


Pojazdy oraz moduły dodatkowe można teraz przeznaczyć na złomowanie, zwalniając tym samym miejsce na inne rzeczy. Wystarczy w okienku planowania produkcji wpisać ilość poprzedzając ją minusem, by sprzedać odpowiednią liczbę poj/mod.


Kondensatory Osłony, wymagają teraz 1 poziomu Manipulacji Polem Siłowym (głównie po to, by nowy użytkownik miał mniej modułów do ogarnięcia).


Tech. Eksploracja i Systemy Celownicze zostały przeniesione z Tieru 2 na Tier 1.

5-03-2015 | Forum

Forum działa! - forum ponownie działa :D Możecie z powrotem spamować propozycjami.

4-03-2015 | Dok Transportowy

Pojawiła się nowy moduł główny - Dok Transportowy. Jest on dostępny od samego początku rozgrywki i zapewnia pasywne źródło surowców. Co każdą godzinę - niezależnie od tego czy jest się zalogowanym czy nie - generuje określoną ilość PM i ZM (zm powyżej 3 poziomu doku), które są dostarczane do arki transportami. Transporty docierają do statku po zalogowaniu się w grze. Surowce kumulują się do 3 dni (tz. po takim czasie nieaktywności przestają się generować).


Nowa technologia Komunikacja Nadprzestrzenna zwiększa ilość surowców zapewnianych przez dok.

2-03-2015 | Mgławica; Nowe Technologie

Pojawiła się nowa cecha systemu: "Mgławica" - podczas przebywania w niej, nie jesteśmy narażeni na ataki. Może się ona wylosować przypadkowo, lub pojawia się zawsze w przypadku ustawienia skanera na poszukiwania bezpiecznego systemu (Yay! W końcu się przydaje ta opcja!). Ponadto po najechaniu na nazwę Cechy Systemu, wyświetla się teraz poprawnie jej opis w panelu informacyjnym.


Wprowadzone zostały trzy nowe technologie: "Wyszukiwanie Zagęszczeń Materii", "Zaawansowana Ekstrakcja" i "Niwelowanie Anomalii" (można je znaleźć w drzewku technologicznym).

26-02-2015 | Ekspedycje - cd.

Yay! Ekspedycje po Eter zaimplementowane. Można więc je tworzyć (o ile macie dostęp do Sond Eteru ;)). Wprowadziłem również parę poprawek w zakładce z ekspedycjami, tak że powinna się teraz mniej zawieszać.

24-02-2015 | Ekspedycje

Ekspedycje powinny ponownie działać. Zniknęły te dawane przez "system" (zapewne pojawią się w późniejszym czasie pod inną postacią), zamiast tego można samemu tworzyć nowe. Jak na razie wyboru niema - są jedynie znane z wcześniej ekspedycje badawcze. Na dniach jednak pojawią się wyprawy po Eter, a w dalszej kolejności po Hexy (chociaż tutaj muszę jeszcze nieco je doszlifować, głównie ich przechowywanie i wyrzucanie niepotrzebnych). Nie ma możliwości jeszcze ustawiania parametrów tworzonej ekspedycji (poza godziną rozpoczęcia), ale to też wkrótce się powinno zmienić. Do ekspedycji należy dołączyć z conajmniej godzinnym wyprzedzeniem, natomiast tworzyć trzeba z około 3-4 godzinnym wyprzedzeniem (tutaj muszę trochę poprawić). W każdym bądź razie częściej można dołączać do nich niż tworzyć (żeby nie było, że wszyscy tylko tworzą ;) ).


Zmieniłem też nieco skrypt losujący nowy system. Będzie teraz preferował tworzenie systemów z ilością surowców bliżej środka, niż min i maks zakresu. (np. jeśli możesz wylosować min. 100 a maks 200 surowców to częściej będą się losowały w okolicach 150).

25-01-2015 | Powrót

W końcu udało się, mniej więcej ogarnąć większość rzeczy po padzie serwera. Komunikator działa z powrotem, forum jeszcze nie, ale w tej chwili nie jest ono właściwie potrzebne (ważne że skrypt do auto rejestracji mam już gotowy. Na razie pomysły i błędy zgłaszajcie na komunikatorze.

18-12-2014 | Waluta premium

Pojawiła się nowa zakładka dotycząca waluty premium (w dużej mierze niekompletna, narazie bardziej testowa). Każdy w bonusie dostaje 1000 WP na potrzeby testów. Prosiłbym o wypowiadanie się w temacie: Temat na Forum.

17-12-2014 | Transporty i psucie się pojazdów

Nowi Kapitanowie dostają teraz na początku transporty z PM. Łącznie każdy otrzymuje tą samą ilość materiałów, a transportowce przylatują w określonych odstępach czasu (pod warunkiem, że mamy miejsce w magazynie, jeśli go brak, transport przesunie się do przodu). Powinno to zwiększyć ilość rzeczy jakie można zrobić na początku gry, a także pozwolić na szybką rozbudowę, by mieć już swoje dobre, źródło surowców.


Ponadto psucie się pojazdów wydobywczych zostało ograniczone przy ich mniejszej ilości (znów by na początku nie było to zbytnim utrudnieniem).

14-12-2014 | Eksploracja

Technologia eksploracji została przesunięta z Tieru IV do Tieru II i wymagane są do niej teraz tylko Precyzyjne pomiary na poziomie 5. Dzięki temu będzie szybszy dostęp do wypraw, co za tym idzie gracze będą mogli szybciej poznać pełne uroki gry.

14-12-2014 | Ogłoszenie o Ogłoszeniach

Ponieważ kilkoro graczy się nam znalazło i gra wyszła (a przynajmniej niedługo) poza fazę testowania z jednym góra dwoma graczami dodaję opcję ogłoszeń, by łatwiej przekazywać wiadomości.


Chcę tutaj nadmienić, iż ostatnio nie było progresu, gdyż muszę zajmować się póki co "głównym" projektem - czyli moją pracą, a nad SA mogę pracować jak mam na to czas. Miejmy nadzieję że gra rozwinie się wkrótce na tyle, by generować zyski, a co za tym idzie będę mógł bezkarnie nad nią ślęczeć ^^. Pozdrowienia dla wszystkich testerów!

StellarArk to gra turowa, w której jednakże tury rozgrywane są w regularnych odstępach czasu (standardowo co 45 sekund). W grze sprawujesz rolę nazdorcy, czuwającego nad tym by wszystko szło gładko. Twoje pojazdy wydobywcze same wydobywają surowce z asteroid a rafinerie przetwarzają je w materiały budowlane. Ty zaś musisz dbać o to by w odpowiednim momencie wyruszyć do nowego systemu, zlecić produkcję nowych pojazdów czy modułów.

Gra nastawiona jest na poł-aktywną rozgrywkę - tzn. by grać nią w międzyczasie (np. pracując, czy grając w inne gry). Nie trzeba poświęcać na niej całej swojej uwagi (chodź niektórzy tak wolą), zamiast tego wystarczy raz na jakiś czas zajrzeć do otwartej karty z grą i wydać swoim podkomendnym polecenia.

Gra oferuje na chwilę obecną ponad 40 różnych technologi do opracowywania (przy czym każdą z osobna można rozwijać w nieskończoność), przy czym liczba ta będzie się stopniowo zwiększać wraz z kolejnymi aktualizacjami. Do tego dochodzi ponad 20 różnych modułów (odpowiednik budynków w innych grach przeglądarkach), a także spora liczba różnych rodzajów pojazdów - przy czym wraz z przyszłymi aktualizacjami pojazdy będą w pełni modyfikowalne (będzie można je wyposażać dowolnie w różnego rodzaju silniki, reaktory, pola siłowe, uzbrojenie czy inne moduły).

Gra jest nastawiona bardziej na współpracę (cooperację) gracze aniżeli konkurowanie między sobą - głównym wrogiem pozostają bezduszne maszyny pragnące wyeliminować ludzkość.

Strony które warto odwiedzić:

Granica PBF Granica PBF - czyli gra play by forum w całkowicie autorskim i rozbudowanym świecie fantasy. Aktywni gracze, miła i przyjazna nowym osobom atmosfera, ciekawy świat.

§ 1. Konta

  • 1.1. Użytkownikiem konta jest osoba, której adres e-mail jest adresem stałym na koncie.
  • 1.2. Używanie nazwy konta która obraźliwe, rasistowska lub/i wulgarne jest zabronione.

§ 2. Wykorzystwanie błędów i skryptów

  • 2.1. Celowe wykorzystywanie błędów w grze jak również ich nie zgłaszanie jest surowo zabronione. W przypadku gdy gracz świadomie wykorzystuje błąd znaleziony w grze jego konto może zostać zbanowane lub usunięte.
  • 2.2. Zakazane jest używanie programów i skryptów, mających na celu automatyzację gry (np. automatyczne używanie napędu nadprzestrzennego).

§ 3. Komunikacja w grze

  • 3.1. Forum, Wiki i komunikator do których odnośniki znajdują się na stronie głównej są integralną częścią gry.

  • 3.2. Zabronione jest obrażanie innych graczy, administratorów oraz moderatorów.

  • 3.3. Używanie słów uznawanych powszechnie za wulgarne jest zabronione i nie ma tu znaczenia czy przekleństwo jest wykropkowane, zasłonięte znaczkami (typu: %@$^) czy też napisane w innym języku. Tyczy się to zarówno wiadomości prywatnych, wiadomości w stowarzyszeniu jak i wszelkich nazw i opisów Pokemonów.

  • 3.4. Zabronione jest propagowanie treści erotycznych, rasistowskich, wulgarnych, niezgodnych z polskim prawem lub powszechnie uważanych za obraźliwe, w jakiejkolwiek formie w grze.

  • 3.6. Groźby i szantaże dotyczące życia realnego prowadzą do wykluczenia z gry, mogą być także podstawą do zgłoszenia popełnienia przestępstwa do odpowiednich organów.

  • 3.7. Zabronione jest podszywanie się pod administrację i moderatorów gry.

  • 3.8. Zabrania się spamowania.

  • 3.9. Niniejsza gra nie jest forum dyskusyjnym. Dyskusja na tematy powszechnie uznawane za kontrowersyjne, a nie związane bezpośrednio z funkcjonowaniem gry może zostać ucięta, jeśli będzie ona zarzewiem konfliktów w grze. W szczególności umieszczanie w grze treści, odnośników, haseł, symboli lub ludzi związanych z ustrojami opartymi na dyktaturze, terrorze lub nienawiści (np. faszyzm, nazizm, nacjonalizm, terroryzm) lub wzywające do nienawiści rasowej, wyznaniowej, etnicznej jest zabronione i podlega surowej karze.

  • 3.10. Zabrania się reklamowania innych gier lub produktów przez rozsyłanie wiadomości w grze, bez wcześniejszego uzgodnienia z administracją.

§ 4. Używanie konta w celach komercyjnych

  • 4.1. Sprzedaż/kupno konta i inne wykorzystanie konta w celach komercyjnych (a także próby podjęcia tych czynności) są surowo zakazane.

  • 4.2. Zabronione jest wysyłanie reklam bez zgody administracji.

  • 4.3. Zabronione jest sprzedawanie poradników do gry.

  • 4.4. Zabronione jest rozsyłanie wiadomości zawierających linki referencyjne (np. do gier), których kliknięcie powoduje odniesienie dowolnych korzyści.

§ 5. Zmiany w regulaminie

  • 5.1. Regulamin gry może zostać zmieniony w każdej chwili, bez podania wyraźnej przyczyny. Gracze zostaną poinformowani o ewentualnych zmianach w regulaminie komunikatem w grze.

Chcesz się z nami skontaktować? Możesz to zrobić korzystając z poniższego folmularza:





StellarArk.net Copyright © 2016 All rights reserved.